Motifs du démineur : les formes qui résolvent une grille

Un motif du démineur est un petit groupe de chiffres qui signifie toujours la même chose : vous pouvez marquer des mines et ouvrir des cases sans tout recompter. Ce guide présente les motifs à retenir, chacun avec un schéma qui montre quelles cases sont des mines, lesquelles sont sûres, et pourquoi.

Comment lire les schémas

Un chiffre est une case ouverte, # est une case non ouverte que les chiffres ne permettent pas encore de trancher, F est un drapeau, m est une mine prouvée par les chiffres et s est une case qu'ils prouvent sûre. Les repères m et s sont la réponse : dans le jeu, ces cases seraient encore non ouvertes. Chaque chiffre compte les mines parmi ses 8 voisines au plus. Si cela demande encore un effort, lisez d'abord le sens des chiffres.

Sauf indication contraire dans la légende, les bords gauche, droit et bas d'un schéma sont des murs : rien ne se cache au-delà. Les grilles classiques ont de vrais murs. Minesweeper Worlds Online n'a pas de mur extérieur, car la carte est infinie, mais une bordure droite de cases ouvertes fonctionne de la même façon, puisqu'aucune mine ne peut se trouver dans une case ouverte. Ces formes peuvent donc apparaître au bord de n'importe quelle zone que vous avez terminée.

Chaque motif est une comparaison entre deux ou trois chiffres. Si vous en oubliez un, reconstruisez-le à partir du raisonnement de sa légende plutôt que de l'apprendre par cœur.

1-1 : la règle du coin

Commençons par le plus petit motif. Deux 1 côte à côte dans un coin de mur. Le 1 de gauche ne touche que deux cases non ouvertes : exactement l'une des deux est une mine.

Un 1-1 dans un coin. Le 1 de gauche touche deux cases non ouvertes, en haut à gauche et en haut au milieu, et l'une d'elles est une mine. Le 1 de droite touche ces deux mêmes cases, plus les cases en haut à droite et en bas à droite. Sa seule mine est déjà dans la première paire, donc les cases en haut à droite et en bas à droite sont sûres. Laquelle des deux cases de la première paire cache la mine reste ouvert, jusqu'à ce qu'un autre chiffre tranche.

La règle sous-jacente dépasse le cas du coin. Quand toutes les cases non ouvertes d'un chiffre se trouvent parmi celles d'un second chiffre, et que les deux chiffres sont égaux, toute case supplémentaire touchée par le second est sûre. Le 1-1 est le cas habituel, mais le 2-2 et le 3-3 fonctionnent pareil.

1-2 : la case en plus est une mine

Placez un 2 à côté du 1 et la comparaison s'inverse. Le 2 touche toutes les cases non ouvertes du 1, plus une de plus. Le 1 explique déjà une mine, donc le 2 en demande exactement une autre, et le seul endroit possible est la case supplémentaire.

Un 1 et deux 2 dans un coin. Le 1 touche les cases en haut à gauche et en haut au milieu : une mine se trouve dans cette paire. Le premier 2 touche ces deux cases et celle en haut à droite, donc la case en haut à droite est une mine. Le dernier 2, contre le mur de droite, ne touche que les cases en haut au milieu et en haut à droite : les deux sont des mines. Cela règle le cas du 1 : sa mine est la case en haut au milieu, et la case en haut à gauche est sûre.

La forme générale : quand toutes les cases non ouvertes du plus petit chiffre se trouvent parmi celles du plus grand, et que la différence entre les deux chiffres égale le nombre de cases supplémentaires, chaque case supplémentaire est une mine. La règle du 1-1 est la même comparaison, avec une différence de zéro.

1-2-1 et 1-2-2-1 : les mines sont là où pointent les grands chiffres

1-2-1

Trois chiffres à la suite le long d'une bordure droite, 1, 2, 1, forment l'un des motifs les plus fiables. Les mines sont au-dessus des deux 1, et la case au-dessus du 2 est sûre.

Un 1-2-1 le long du mur du bas (les trois chiffres du milieu), avec un 1 ouvert à chaque bout. Supposons que la case au-dessus du 2 soit une mine. Les deux 1 voisins la touchent, donc chacun serait satisfait, ce qui rendrait sûres les deuxième et quatrième cases de la rangée du haut, et le 2 ne compterait qu'une mine au lieu de deux. C'est une contradiction : la case au-dessus du 2 est sûre, et les mines du 2 sont les deuxième et quatrième cases. Le 1 de chaque côté du 2 a déjà sa mine, donc les première et cinquième cases sont sûres.

1-2-2-1

Allongez l'idée d'un chiffre et les mines passent au milieu : les cases au-dessus des deux 2 sont des mines, et celles au-dessus des deux 1 sont sûres. En terrain dégagé, la case non ouverte juste à l'extérieur de chaque 1 est sûre aussi.

Un 1-2-2-1 entre deux murs. Le premier 1 et le premier 2 forment un 1-2 : le 2 touche les deux cases du 1 plus la troisième, donc la troisième case est une mine. Le dernier 1 touche les troisième et quatrième cases, donc la quatrième est sûre. Le second 2 touche les deuxième, troisième et quatrième cases : il lui faut la deuxième case comme autre mine. Le premier 1 a maintenant sa mine, donc la première case est sûre.

Les chaînes : une case sûre alimente le chiffre suivant

Un motif suffit rarement à finir une rangée. Le réflexe qui vide les grilles : prendre la seule case que vous pouvez prouver, puis relire tous les chiffres qui la touchent.

Un 1-1-2-1 entre deux murs. Les deux premiers 1 forment le 1-1 du coin, donc la troisième case de la rangée du haut est sûre. Le dernier 1 ne touche que les troisième et quatrième cases, et la troisième est sûre : la quatrième est donc une mine. Le 2 touche les deuxième, troisième et quatrième cases ; la troisième est sûre, donc les deuxième et quatrième sont ses deux mines. Le premier 1 a maintenant sa mine, donc la première case est sûre.

Toutes les rangées de 1 ne forment pas une chaîne. Trois 1 en terrain dégagé, avec les cases non ouvertes numérotées de 1 à 5 au-dessus et les 1 sous les cases 2, 3 et 4, s'accordent avec trois dispositions : une mine en case 3, des mines en cases 2 et 5, ou des mines en cases 1 et 4. Considérez cela comme non réglé et cherchez ailleurs un chiffre qui ne touche qu'une partie de ces cases.

La réduction : soustraire les mines déjà connues

La plupart des vraies grilles ne montrent pas de motifs propres. Un chiffre paraît trop grand parce qu'il compte des mines que vous avez déjà trouvées. Soustrayez ces mines, qu'elles soient marquées d'un drapeau ou prouvées, et le chiffre se réduit à un motif plus petit que vous reconnaissez.

Un drapeau dans le coin en haut à gauche et la rangée 1, 2, 1, 1. Le premier 1 touche le drapeau : il est satisfait, donc la deuxième case de la rangée du haut est sûre. Le 2 touche le drapeau, la deuxième case et la troisième case. Soustrayez le drapeau : c'est un 1 sur ces deux cases ; la deuxième est sûre, donc la troisième est une mine. Le 1 suivant touche cette mine, donc la quatrième case est sûre.

Prenez l'habitude, avant de comparer deux chiffres, de soustraire les mines connues de chacun, puis de chercher un 1-1, un 1-2 ou un 1-2-1 dans ce qui reste. Les drapeaux rendent la soustraction visible à l'écran ; voyez les drapeaux et l'ouverture rapide pour savoir quand ils valent la peine.

Les trous et les brèches

Une case non ouverte sans aucune voisine non ouverte est une mine. Toutes les cases ouvertes autour d'elle sont des chiffres, puisqu'un zéro l'aurait ouverte, et ce trou est la seule case non ouverte que ces chiffres peuvent compter.

Une seule case non ouverte entourée de huit 1, au milieu d'une zone dégagée plus large. Chaque 1 touche exactement une case non ouverte, celle du centre, et il lui faut une mine : la case du centre est donc une mine. N'importe lequel des huit suffit à le prouver.

Une brèche est un trou étiré en une courte rangée. Commencez par les extrémités, où un chiffre ne touche qu'une seule case non ouverte, puis servez-vous des chiffres du milieu pour exploiter ce que les bouts vous ont appris.

Une brèche de trois cases dans une zone dégagée. Le 1 tout à gauche de la rangée du milieu ne touche que la case de gauche de la brèche : c'est une mine, et le 1 tout à droite fait de la case de droite une mine. Le 2 du haut au milieu touche les trois cases de la brèche et a déjà ses deux mines, donc la case du milieu de la brèche est sûre.

Entraînez-vous aux motifs sur la carte infinie

Les motifs s'ancrent quand on les croise sur de vraies grilles. Dans Minesweeper Worlds Online, chaque zone terminée laisse des bordures de chiffres à lire. Une bonne routine :

  1. Ouvrez le jeu depuis la page de jeu, zoomez jusqu'à voir les cases une par une et choisissez une bordure de cases ouvertes.
  2. Repérez une rangée de chiffres le long de cette bordure et nommez le motif : 1-1, 1-2, 1-2-1. Vérifiez-le en comptant les voisines de chaque chiffre avant d'agir.
  3. Posez des drapeaux sur les mines prouvées. À la souris, faites un clic droit ou maintenez le bouton gauche ; sur écran tactile, appuyez longuement, ou passez en mode Drapeau avec le bouton de la barre du haut.
  4. Touchez ou cliquez sur un chiffre dont les drapeaux égalent la valeur pour ouvrir d'un coup ses autres voisines. Un drapeau mal placé ouvre une mine cachée : n'utilisez l'ouverture rapide que lorsque vous êtes sûr.

Une erreur de lecture vous coûte une zone, pas le monde. Quand vous sautez sur une mine, seule cette zone se verrouille, et vous pouvez la restaurer avec une restauration gratuite quand il y en a une, ou en regardant une courte publicité dans l'appli. Dans le Monde partagé, les cases ouvertes par les autres joueurs apparaissent aussi sur votre carte, et elles se comportent dans vos motifs comme n'importe quelles cases ouvertes.

Quand aucun motif ne s'applique et que les chiffres s'épuisent, c'est un autre problème. Lisez comment éviter de deviner pour savoir quoi faire alors.

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