Pola Minesweeper: Bentuk-Bentuk yang Menyelesaikan Papan

Pola Minesweeper adalah sekelompok kecil angka yang selalu berarti hal yang sama, sehingga kamu bisa menandai ranjau dan membuka kotak tanpa menghitung ulang. Panduan ini membahas pola-pola yang layak dihafal, masing-masing dengan diagram yang menunjukkan kotak mana yang ranjau, mana yang aman, dan alasannya.

Cara membaca diagram

Angka adalah kotak yang sudah terbuka, # adalah kotak tertutup yang belum bisa dipastikan lewat angka, F adalah bendera, m adalah ranjau yang terbukti dari angka, dan s adalah kotak yang terbukti aman. Tanda m dan s adalah jawabannya; di dalam game, kotak-kotak itu masih tertutup. Setiap angka menghitung ranjau di antara maksimal delapan tetangganya. Kalau itu masih terasa sulit, baca dulu arti angka-angka.

Kecuali keterangan gambar menyebutkan lain, tepi kiri, kanan, dan bawah pada gambar adalah dinding: tidak ada apa pun yang tersembunyi di baliknya. Papan klasik punya dinding sungguhan. Minesweeper Worlds Online tidak punya dinding luar karena petanya tak terbatas, tetapi batas lurus dari kotak-kotak terbuka bekerja dengan cara yang sama, sebab ranjau tidak mungkin ada di kotak yang sudah terbuka. Jadi bentuk-bentuk ini bisa muncul di tepi area mana pun yang sudah kamu selesaikan.

Setiap pola adalah perbandingan antara dua atau tiga angka. Kalau lupa, susun ulang dari penalaran di keterangan gambarnya, jangan sekadar menghafal.

1-1: aturan sudut

Mulai dari pola terkecil. Dua angka 1 berdampingan di sudut dinding. Angka 1 di kiri hanya menyentuh dua kotak tertutup, jadi tepat satu dari dua kotak itu adalah ranjau.

Pola 1-1 di sudut. Angka 1 di kiri menyentuh dua kotak tertutup, yaitu kotak kiri atas dan tengah atas, dan salah satunya ranjau. Angka 1 di kanan menyentuh kedua kotak yang sama, ditambah kotak kanan atas dan kanan bawah. Satu ranjau miliknya sudah ada di pasangan pertama, jadi kotak kanan atas dan kanan bawah aman. Kotak mana di pasangan pertama yang berisi ranjau tetap belum diketahui sampai ada angka lain yang memberi petunjuk.

Aturan di baliknya lebih luas daripada sudut. Kalau semua kotak tertutup milik satu angka berada di dalam kotak tertutup milik angka kedua, dan kedua angka itu sama, setiap kotak tambahan yang disentuh angka kedua aman. Pola 1-1 adalah kasus yang paling umum, tetapi 2-2 dan 3-3 bekerja dengan cara yang sama.

1-2: kotak tambahan adalah ranjau

Taruh angka 2 di samping angka 1 dan perbandingannya berbalik. Angka 2 menyentuh semua kotak tertutup yang disentuh angka 1, ditambah satu kotak lagi. Angka 1 sudah menjelaskan satu ranjau, jadi angka 2 butuh tepat satu lagi, dan satu-satunya tempat untuk itu adalah kotak tambahan tadi.

Satu angka 1 dan dua angka 2 di sudut. Angka 1 menyentuh kotak kiri atas dan tengah atas, jadi ada satu ranjau di pasangan itu. Angka 2 yang pertama menyentuh kedua kotak itu dan kotak kanan atas, sehingga kotak kanan atas adalah ranjau. Angka 2 yang terakhir, di dekat dinding kanan, hanya menyentuh kotak tengah atas dan kanan atas, jadi keduanya ranjau. Itu menyelesaikan angka 1: ranjaunya adalah kotak tengah atas, dan kotak kiri atas aman.

Bentuk umumnya: kalau semua kotak tertutup milik angka yang lebih kecil berada di dalam kotak tertutup milik angka yang lebih besar, dan selisih keduanya sama dengan jumlah kotak tambahan, setiap kotak tambahan itu adalah ranjau. Aturan 1-1 adalah perbandingan yang sama dengan selisih nol.

1-2-1 dan 1-2-2-1: ranjau ada di arah angka besar

1-2-1

Tiga angka berurutan di sepanjang batas lurus, yaitu 1, 2, 1, adalah salah satu pola paling andal. Ranjaunya ada di atas kedua angka 1, dan kotak di atas angka 2 aman.

Pola 1-2-1 di sepanjang dinding bawah (tiga angka di tengah), dengan angka 1 yang sudah terbuka di setiap ujung. Andaikan kotak di atas angka 2 adalah ranjau. Kedua angka 1 di sebelahnya menyentuhnya, jadi keduanya terpenuhi, yang membuat kotak kedua dan keempat di baris atas aman, dan angka 2 hanya menghitung satu ranjau, bukan dua. Itu kontradiksi, jadi kotak di atas angka 2 aman, dan ranjau angka 2 ada di kotak kedua dan keempat. Angka 1 di setiap sisi angka 2 sudah memiliki ranjaunya, jadi kotak pertama dan kelima aman.

1-2-2-1

Tambahkan satu angka lagi dan ranjaunya bergeser ke bagian tengah: kotak di atas kedua angka 2 adalah ranjau, dan kotak di atas kedua angka 1 aman. Di medan terbuka, kotak tertutup tepat di luar setiap angka 1 juga aman.

Pola 1-2-2-1 di antara dua dinding. Angka 1 yang pertama dan angka 2 yang pertama membentuk pola 1-2: angka 2 menyentuh dua kotak milik angka 1 ditambah kotak ketiga, jadi kotak ketiga adalah ranjau. Angka 1 yang terakhir menyentuh kotak ketiga dan keempat, jadi kotak keempat aman. Angka 2 yang kedua menyentuh kotak kedua, ketiga, dan keempat, sehingga ia membutuhkan kotak kedua sebagai ranjau satunya lagi. Angka 1 yang pertama kini sudah punya ranjaunya, jadi kotak pertama aman.

Rantai: satu kotak aman membuka angka berikutnya

Pola jarang menyelesaikan satu baris sendirian. Kebiasaan yang membersihkan papan adalah mengambil satu kotak yang bisa kamu buktikan, lalu membaca ulang setiap angka yang menyentuhnya.

Pola 1-1-2-1 di antara dua dinding. Dua angka 1 yang pertama adalah pola 1-1 di sudut, jadi kotak ketiga di baris atas aman. Angka 1 yang terakhir hanya menyentuh kotak ketiga dan keempat, dan kotak ketiga aman, jadi kotak keempat adalah ranjau. Angka 2 menyentuh kotak kedua, ketiga, dan keempat; kotak ketiga aman, jadi kotak kedua dan keempat adalah dua ranjaunya. Angka 1 yang pertama kini sudah punya ranjaunya, jadi kotak pertama aman.

Tidak semua baris angka 1 bisa dirantai. Tiga angka 1 di medan terbuka, dengan kotak tertutup nomor 1 sampai 5 di atasnya dan angka 1 berada di bawah kotak 2, 3, dan 4, cocok dengan tiga susunan: satu ranjau di kotak 3, ranjau di kotak 2 dan 5, atau ranjau di kotak 1 dan 4. Anggap itu belum selesai dan cari angka di tempat lain yang hanya menyentuh sebagian dari kotak-kotak tersebut.

Reduksi: kurangi dengan ranjau yang sudah kamu ketahui

Kebanyakan papan sungguhan tidak menampilkan pola yang rapi. Sebuah angka tampak terlalu besar karena ia menghitung ranjau yang sudah kamu temukan. Kurangi ranjau itu, entah sudah diberi bendera atau sudah terbukti, dan angkanya mengecil menjadi pola lebih kecil yang kamu kenali.

Satu bendera di sudut kiri atas dan baris 1, 2, 1, 1. Angka 1 yang pertama menyentuh bendera, jadi sudah terpenuhi dan kotak kedua di baris atas aman. Angka 2 menyentuh bendera, kotak kedua, dan kotak ketiga. Kurangi bendera dan ia menjadi angka 1 untuk kedua kotak itu; kotak kedua aman, jadi kotak ketiga adalah ranjau. Angka 1 berikutnya menyentuh ranjau itu, jadi kotak keempat aman.

Jadikan ini kebiasaan sebelum membandingkan dua angka: kurangi masing-masing dengan ranjau yang sudah diketahui, lalu cari pola 1-1, 1-2, atau 1-2-1 pada sisanya. Bendera membuat pengurangan itu terlihat di layar, jadi lihat bendera dan chording untuk mengetahui kapan memasangnya bermanfaat.

Lubang dan celah

Kotak tertutup yang tidak punya tetangga tertutup adalah ranjau. Semua kotak terbuka di sekelilingnya berupa angka, karena angka nol pasti sudah membukanya, dan lubang itu adalah satu-satunya kotak tertutup yang bisa dihitung oleh angka-angka tersebut.

Satu kotak tertutup dikelilingi delapan angka 1, di dalam area luas yang sudah dibuka. Setiap angka 1 menyentuh tepat satu kotak tertutup, yaitu yang di tengah, dan butuh satu ranjau, jadi kotak tengah adalah ranjau. Satu saja dari kedelapan angka itu sudah cukup membuktikannya.

Celah adalah lubang yang memanjang menjadi satu baris pendek. Mulailah dari ujung-ujungnya, tempat sebuah angka hanya menyentuh satu kotak tertutup, lalu gunakan angka-angka di tengah untuk memanfaatkan apa yang sudah ditunjukkan ujung-ujungnya.

Celah tiga kotak di dalam area yang sudah dibuka. Angka 1 di paling kiri baris tengah hanya menyentuh kotak celah sebelah kiri, jadi kotak itu adalah ranjau, dan angka 1 di paling kanan menjadikan kotak celah sebelah kanan ranjau. Angka 2 di tengah atas menyentuh ketiga kotak celah dan sudah memiliki dua ranjaunya, jadi kotak celah di tengah aman.

Latih pola di peta tak terbatas

Pola menempel kalau kamu menemuinya di papan sungguhan. Di Minesweeper Worlds Online, setiap area yang kamu selesaikan meninggalkan batas berisi angka untuk dibaca. Rutinitas yang baik:

  1. Buka game dari halaman utama, perbesar tampilan sampai kotak satuan terlihat, dan pilih satu batas kotak terbuka.
  2. Cari satu baris angka di sepanjang batas itu dan sebutkan polanya: 1-1, 1-2, 1-2-1. Periksa dengan menghitung tetangga setiap angka sebelum bertindak.
  3. Beri bendera pada ranjau yang sudah kamu buktikan. Dengan mouse, klik kanan atau tahan tombol kiri; di layar sentuh, tekan lama, atau beralih ke mode Bendera dengan tombol di bilah atas.
  4. Ketuk atau klik kiri angka yang jumlah benderanya sama dengan nilainya untuk chording, yaitu membuka semua tetangganya yang tersisa. Bendera yang salah tempat akan membuka ranjau tersembunyi, jadi lakukan chording hanya kalau kamu yakin.

Salah baca hanya merugikan satu area, bukan seluruh dunia. Saat kamu menginjak ranjau, hanya area itu yang terkunci, dan kamu bisa memulihkannya dengan pemulihan gratis kalau tersedia, atau dengan menonton iklan singkat di aplikasi. Di Dunia Bersama, kotak-kotak yang dibuka pemain lain juga muncul di petamu, dan berfungsi seperti kotak terbuka biasa dalam pola-polamu.

Kalau tidak ada pola yang cocok dan angka-angkanya habis, itu masalah yang berbeda. Baca cara menghindari tebakan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan saat itu.

Siap mencoba?

Buka kotak pertamamu dalam hitungan detik. Tanpa daftar, tanpa download.

Main Minesweeper sekarang

Main di mana saja. Aplikasi mobilenya gratis dan punya Dunia Bersama yang sama dengan versi web, bersama pemain yang sama.

Download di App Store Temukan di Google Play