Notas de campo de un mundo que desaparece
Creamos el Juego automático para echarte una mano. Los jugadores lo usan para dibujar
El Juego automático iba a ser una pequeña ayuda para cuando te atascas. Entonces empezaron a aparecer líneas por el mundo compartido, largas, rectas y de una sola zona de ancho, y caminos que se estiraban de un continente hacia el siguiente.

Todo jugador de Buscaminas conoce la sensación de quedarse atascado: ya has leído todos los números a tu alrededor, nada es seguro, y el lugar al que quieres llegar (un punto secreto, una puerta a otro mundo) está más allá del borde de lo que has abierto. Añadimos el Juego automático para ese momento. Es una forma de gastar las monedas que has ganado para seguir avanzando cuando tu propio razonamiento se agota.
Funciona de manera muy simple. Pagas 10.000 monedas y, con el precio actual de 50 monedas por celda, el juego abre 200 celdas por ti, una cada 25 milisegundos. (Los 10.000 son fijos y el precio por celda puede cambiar, así que un precio más bajo da más celdas por el mismo pago.) Cada vez elige la celda segura que pueda abrir más cercana al centro de tu pantalla; nunca abre una mina. Cuando terminan las 200, vuelve a cobrarte y continúa, hasta que te quedes sin monedas o pulses parar; parar surte efecto cuando acaban las 200 que ya has pagado.
Hay una regla más, y importa después. Si en tu pantalla no queda nada que pueda abrir, no se detiene sin más: elige en su lugar una celda que se pueda abrir en otra parte del mundo (si esa celda es una mina, le pone una bandera en vez de abrirla). Solo se detiene por sí solo cuando ya no queda absolutamente nada por abrir.
Fíjate en lo que no hace. No sabe adónde quieres ir. No tiene objetivo, ni ruta, ni idea de puntos secretos o puertas. Salvo ese recurso de reserva, lo único que sigue es el centro de tu pantalla.
Lo que no esperábamos
El mapa se puede mover mientras el Juego automático funciona. Así que si deslizas la pantalla despacio en una dirección, el centro se mueve, y el Juego automático lo sigue, abriendo un rastro detrás. Que sepamos, así es como una ayuda se convirtió en un lápiz. No lo diseñamos para esto y no lo vimos venir.

Empezaron a aparecer líneas en el mapa: largas, finas y demasiado rectas para ser la exploración normal de nadie. La imagen de arriba es de la temporada 6, donde una única línea recta avanza hacia el este durante decenas de zonas más allá del continente Tyson Gay. La temporada 7 trajo más.


Esta temporada, alrededor del continente 狸, el terreno se ha abierto en algo que parece una telaraña: hilos finos que se cruzan una y otra vez. Los hilos están hechos de celdas sueltas, mucho más finas que las zonas que registran los mapas de este sitio, así que una telaraña así nunca aparece en ellos. Solo se ve dentro del juego.

Hay que ser sinceros en una cosa. El juego registra una zona despejada igual si la abriste a mano que con el Juego automático, así que no podemos señalar una línea concreta y demostrar cuál fue. Algunas pueden ser pura paciencia. Lo que sí podemos decir es que el Juego automático no es un truco raro. En la temporada 6, 21 jugadores lo usaron 622 veces y gastaron 6,2 millones de monedas; en la temporada 7, 18 jugadores lo usaron 627 veces.
Caminos entre continentes
La otra cosa que no habíamos planeado son los caminos. Los continentes nuevos nacen lejos, en pleno mar, y nada en el juego te recompensa por unirlos con algo. Aun así, los jugadores siguen excavando hacia ellos, y unos hacia otros.

Al final de la temporada 7, tres de sus seis continentes nuevos quedaron unidos a la Tierra de Origen por una cadena ininterrumpida de zonas despejadas: ガラパゴス諸島 el día 4,5, たけのこの里 el día 10,9 y りんこのほっぺ el día 13,1, el último día del mundo. Otros estuvieron cerca sin lograrlo. El asentamiento de 犬小屋 se quedó a unas 21 zonas. En la temporada 6 solo bumblebee quedó plenamente unido, mientras que el asentamiento de Tyson Gay terminó a unas 10 zonas del camino principal.
No hay premio por conectar dos continentes. Nadie lo pidió. Miramos estos mapas y nos preguntamos si la gente simplemente no soporta dejar dos trozos de tierra sin conectar. Quizá para eso sirve un mundo compartido.
Lo que aprendimos
Construimos una herramienta para que dejaras de estar atascado, y los jugadores encontraron un pincel. Los mejores momentos del mundo compartido hasta ahora son los que nadie diseñó: las tumbas que unos desconocidos cavan para otros, los nombres que la gente da a los continentes y, ahora, las líneas.
Si estás atascado, pruébalo como lo pensamos: apunta con la pantalla al lugar al que quieres llegar y deja que el Juego automático te abra el camino (solo puede abrir celdas que toquen terreno que ya has abierto). Y si te sobran monedas, prueba también lo contrario. Desliza el mapa despacio y mira qué dejas atrás para el siguiente pionero.
Puedes jugar en tu navegador o en la app para iPhone y Android. No hay borde: cómo los jugadores hacen crecer los continentes explica cómo nacen y se nombran los continentes, Este mundo se borrará el 26 de octubre muestra el resto de las formas de la temporada 7, y la guía del mundo compartido cubre todo lo demás.
Notas de campo de un mundo que desaparece
Lo que ocurre de verdad en un mundo que miles de desconocidos excavan juntos durante catorce días y luego pierden. Escrito por quienes lo construyeron, con nombres, coordenadas y cifras reales.
Este mundo se borrará el 26 de octubre
El 26 de octubre a las 15:00 UTC, el mundo que 60 jugadores clasificados llevan dos semanas excavando se cerrará para siempre. Es el más grande hasta ahora, y dos jugadores se disputan el primer puesto con solo 25 puntos de diferencia.
No hay borde: cómo los jugadores hacen crecer los continentes
Todos los tableros de Buscaminas que has jugado tenían un borde. Este empieza como una sola isla en un mar vacío, y son los propios jugadores quienes hacen aparecer los continentes y luego les ponen nombre.
En este Buscaminas, los desconocidos te entierran
Pisa una mina en el Mundo Compartido y no solo pierdes. Te quedas ahí, en el mapa de todos, hasta que un desconocido pasa y te entierra, y la tumba guarda los dos nombres.
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