Feldnotizen aus einer verschwindenden Welt
Wir bauten Automatisches Spiel als Hilfe. Die Spieler zeichnen damit
Automatisches Spiel sollte eine kleine Hilfe sein, wenn man nicht weiterkommt. Dann tauchten in der Gemeinsamen Welt Linien auf – lang, schnurgerade, ein Gebiet breit – und Straßen, die von einem Kontinent zum nächsten reichen.

Jeder Minesweeper-Spieler kennt das Gefühl, festzustecken: Jede Zahl um dich herum ist gelesen, nichts ist sicher, und der Ort, den du erreichen willst – ein Geheimnis, ein Tor zu einer anderen Welt – liegt irgendwo jenseits dessen, was du bisher geöffnet hast. Für diesen Moment haben wir Automatisches Spiel eingebaut. Du setzt die Münzen, die du verdient hast, ein, um weiterzukommen, wenn dein eigenes Kombinieren nicht mehr reicht.
Es funktioniert ganz einfach. Du zahlst 10.000 Münzen, und beim aktuellen Preis von 50 Münzen pro Zelle öffnet das Spiel 200 Zellen für dich, eine alle 25 Millisekunden. (Die 10.000 sind fest, der Preis pro Zelle kann geändert werden – ein niedrigerer Preis bedeutet also mehr Zellen für dieselbe Zahlung.) Jedes Mal wählt es die sichere Zelle, die der Bildschirmmitte am nächsten liegt und sich öffnen lässt – es öffnet nie eine Mine. Sind die 200 durch, zieht es erneut ab und macht weiter, bis dir die Münzen ausgehen oder du auf Stopp drückst; Stopp wirkt erst, wenn die 200 bereits bezahlten Zellen abgearbeitet sind.
Eine weitere Regel ist später wichtig. Wenn auf deinem Bildschirm nichts mehr zu öffnen ist, hört es nicht einfach auf: Stattdessen wählt es irgendwo anders in der Welt eine öffnbare Zelle (ist diese Zelle eine Mine, setzt es eine Flagge darauf, statt sie zu öffnen). Von selbst hält es erst an, wenn überhaupt nichts mehr zu öffnen ist.
Beachte, was es nicht tut. Es weiß nicht, wohin du willst. Es hat kein Ziel, keinen Weg und keine Ahnung von Geheimnissen oder Toren. Abgesehen von dieser Ausweichregel folgt es nur der Mitte deines Bildschirms.
Womit wir nicht gerechnet haben
Die Karte lässt sich verschieben, während Automatisches Spiel läuft. Schiebst du den Bildschirm langsam in eine Richtung, wandert die Mitte, Automatisches Spiel folgt ihr und öffnet dahinter eine Spur. Soweit wir das beurteilen können, wurde so aus einer helfenden Hand ein Stift. Dafür haben wir es nicht entworfen, und wir haben es nicht kommen sehen.

Auf der Karte tauchten Linien auf: lang, dünn und viel zu gerade für gewöhnliches Erkunden. Das Bild oben stammt aus Saison 6, wo eine einzelne gerade Linie dutzende Gebiete weit nach Osten am Kontinent Tyson Gay vorbeiführt. In Saison 7 gab es mehr davon.


Eines müssen wir ehrlich sagen. Das Spiel speichert ein geräumtes Gebiet auf dieselbe Weise, ob du es von Hand oder mit Automatischem Spiel geöffnet hast. Wir können also bei keiner Linie beweisen, was es war. Manches mag reine Geduld sein. Sicher ist aber: Automatisches Spiel ist kein seltener Trick. In Saison 6 starteten es 21 Spieler 622-mal und gaben dafür 6,2 Millionen Münzen aus; in Saison 7 starteten es 18 Spieler 627-mal.
In dieser Saison wurde rund um den Kontinent 狸 der Boden zu etwas geöffnet, das wie ein Spinnennetz aussieht: dünne Fäden, die sich immer wieder kreuzen. Die Fäden bestehen aus einzelnen Zellen, viel feiner als die Gebiete, die die Karten dieser Seite erfassen, deshalb erscheint ein solches Netz dort nie. Man sieht es nur im Spiel selbst.

Straßen zwischen Kontinenten
Die andere Sache, die wir nicht geplant hatten, sind die Straßen. Neue Kontinente entstehen weit draußen im Meer, und nichts im Spiel belohnt dich dafür, sie mit irgendetwas zu verbinden. Trotzdem graben Spieler immer weiter auf sie zu und aufeinander zu.

Bis zum Ende von Saison 7 waren drei ihrer sechs neuen Kontinente durch eine lückenlose Kette geräumter Gebiete mit dem Ursprungsland verbunden: ガラパゴス諸島 an Tag 4,5, たけのこの里 an Tag 10,9 und りんこのほっぺ an Tag 13,1, dem letzten Tag der Welt. Andere kamen nah heran, schafften es aber nicht. Die Siedlung um 犬小屋 endete etwa 21 Gebiete davor. In Saison 6 wurde nur bumblebee vollständig angebunden, während die Siedlung von Tyson Gay etwa 10 Gebiete von der Hauptstraße entfernt endete.
Es gibt keinen Preis dafür, zwei Kontinente zu verbinden. Niemand hat es verlangt. Wir betrachten diese Karten und fragen uns, ob Menschen zwei Landstücke einfach nicht unverbunden lassen können. Vielleicht ist genau dafür eine gemeinsame Welt da.
Was wir gelernt haben
Wir haben ein Werkzeug gebaut, damit du nicht mehr festsitzt, und die Spieler haben einen Pinsel darin gefunden. Die schönsten Momente in der Gemeinsamen Welt bisher sind die, die niemand entworfen hat: die Gräber, die Fremde einander graben, die Namen, die Menschen Kontinenten geben, und jetzt die Linien.
Wenn du festsitzt, probier es so, wie wir es gedacht haben: Richte deinen Bildschirm auf den Ort, den du erreichen willst, und lass Automatisches Spiel den Weg öffnen (es kann nur Zellen öffnen, die an bereits geöffnetes Gelände grenzen). Und wenn du Münzen übrig hast, probier es auch andersherum. Schiebe die Karte langsam und sieh, was du für den nächsten Pionier hinterlässt.
Du kannst im Browser oder in der App für iPhone und Android spielen. Es gibt keinen Rand: Wie Spieler die Kontinente wachsen lassen erklärt, wie Kontinente entstehen und benannt werden, Diese Welt wird am 26. Oktober gelöscht zeigt die übrigen Formen der Saison 7, und der Ratgeber zur Gemeinsamen Welt deckt alles Weitere ab.
Feldnotizen aus einer verschwindenden Welt
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Am 26. Oktober um 15:00 UTC schließt die Welt, die 60 Ranglisten-Spieler zwei Wochen lang umgegraben haben, für immer. Es ist die bisher größte – und an der Spitze trennen zwei Spieler nur 25 Punkte.
Es gibt keinen Rand: Wie Spieler die Kontinente wachsen lassen
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In diesem Minesweeper begraben dich Fremde
Wer in der Gemeinsamen Welt auf eine Mine trifft, verliert nicht einfach. Du liegst da, auf der Karte aller, bis ein Fremder vorbeikommt und dich begräbt – und das Grab trägt euer beider Namen.
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